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Grapes cofundador Ben Cusack y Dan Beasley
Negocios

Quién es el emprendedor que intenta hacer que Web3 sea más accesible

Amy Guttman

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Grapes combina la inversión Web3 con el juego a través de una colección de NFT.

26 Marzo de 2024 08.09

La mayoría de la gente no tiene ni idea de lo que es Web3. En una encuesta realizada en 2022 por Harvard Business Review, casi el 70% de los encuestados lo admitió. Es una de las principales razones por las que Web3 no se impuso como esperaban tecnólogos y futurólogos. Otra razón importante es la relevancia. A diferencia de la inteligencia artificial (IA), a la mayoría de los consumidores les cuesta entender cómo les afecta Web3. En caso de que usted sea uno de ellos, Web3 es el concepto de la próxima iteración de Internet, que utiliza blockchains (libros de contabilidad seguros) y activos y fichas digitales, incluidas criptomonedas y NFT para aumentar la descentralización. 

Hasta ahora, su adopción se limitó sobre todo a los servicios financieros y la industria del juego. Incluso en el sector del juego, el empresario Dan Beasley describe las interacciones con Web3 como "intimidantes y excesivamente complicadas, con una subcultura de nicho y acrónimos". Por eso Beasley y su cofundador crearon Grapes en 2023. "Quiero hacerlo sencillo y divertido", afirma Beasley.

Grapes combina la inversión en Web3 con el juego a través de una colección de NFT. Los propietarios de NFT de Grapes pueden participar en una amplia variedad de juegos y en un ecosistema más amplio que incluye el comercio de criptomonedas.

Web3, Experiencia de usuario, Tecnología
Web3, Experiencia de usuario, Tecnología

Amy Guttman: ¿Cómo resuelven el problema de la accesibilidad de Web3?

Dan Beasley: Web3 es demasiado complicada para algunas personas. Lo estamos simplificando al máximo y haciendo que nuestras experiencias familiares sean accesibles a través de tiendas de aplicaciones que la gente ya utiliza, lo que hace que nuestro enfoque sea diferente. El otro objetivo es desarrollar un atractivo cross-media. Esto permitiría utilizar Grapes en otros proyectos y juegos.

Guttman: ¿Qué ventajas aporta Web3 a los juegos?

Beasley: El consumidor no tiene por qué saber que utiliza Web3 para beneficiarse. Por ejemplo, si juegas a Candy Crush y te gastas cientos de dólares en compras dentro de la aplicación. Cuando llegas al final del juego o publican uno nuevo, pasas al siguiente y empiezas a gastar dinero una y otra vez. Web3 permite a la gente mover activos, o de un juego a otro, por lo que crea un mayor valor. No pierdes el tiempo y el dinero que invertiste en jugar y progresar. Se puede trasladar gracias a la tecnología Web3.

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Guttman: ¿Está funcionando?

Beasley:Tuvimos más de 500.000 descargas en 10 meses, lo que en este espacio es mucho. Obviamente no es grande comparado con Fortnite o Roblox, pero demuestra que hay apetito por ello. Estamos metiendo juegos a la gente en los celulares. Ese es nuestro objetivo. Esperábamos ser rentables y hacer dinero a diario, que es lo que estamos haciendo.

Guttman: ¿Cuál es tu formación?

Beasley: Mi cofundador, Ben, y yo llevamos en el mundo del celular desde los primeros días, antes del iPhone. Vimos las diferentes oleadas de móviles y tuvimos algunos de los mejores trabajos en el mundo de los videojuegos. Ben trabajó en Square Enix, donde lanzó las versiones móviles de Lara Croft y Final Fantasy y creó sus estudios en Europa y Norteamérica. Yo empecé mi propia agencia digital creando aplicaciones y juegos para marcas. Llevé los formatos televisivos al móvil por primera vez. El mayor en el que trabajé fue Mr. Bean, que es el programa de televisión más exportado del mundo. Nos conocemos bien. Sabemos lo que se me da bien a mí y lo que se le da bien a él.

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Guttman: ¿Qué es lo que más le sorprendió de la creación de Grapes?

Beasley: Lo primero es crear una comunidad. Nunca había hecho negocios de esta manera. Construimos muy públicamente, y los miembros de la comunidad quieren ver progresos demostrables todo el tiempo. Estoy acostumbrado a tener accionistas, a informar a otros trimestral o semestralmente, pero cada día tengo fanáticos que quieren ver los progresos que estamos haciendo. Así que construir en público es completamente diferente, especialmente después de 20 años de operar en un sentido muy tradicional. Todo el mundo puede ver el progreso, todo el mundo puede ver las métricas. Y la presión para construir en público es inmensa.

Guttman: ¿Cómo influye en la forma de hacer las cosas?

Beasley: Significa que tenemos que hacer las cosas más rápido. Significa que seguimos publicando y mostrando progresos. Y el mañana nunca es lo bastante rápido.

Guttman: ¿Cómo se equilibra la demanda de rapidez con el acierto?

Beasley:Tuvimos que cambiar la mentalidad del equipo para ir mucho más rápido. También implicamos a la comunidad. Cuando publicamos productos, entienden que forman parte del proceso de creación y perfeccionamiento. Lanzamos las cosas antes de lo que lo haríamos normalmente, y utilizamos a nuestra comunidad para que nos ayude a decidir qué debemos hacer a continuación y qué debemos añadir. Es una conversación bidireccional.

Guttman: ¿Hace que sea más fácil en algunos aspectos? ¿Menos conjeturas?

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Por supuesto. Te da mucha más información muy rápidamente porque estás exponiendo cosas en el mercado y ellos no se van a contener a la hora de decirte lo que piensan. Por otro lado, a veces las cosas salen cuando uno preferiría haber tenido más tiempo para refinarlas y pulirlas.

 

Nota publicada por Forbes US

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