A pesar de su aparente simpleza, la historia de Superman es complicada. Muy compleja y repleta de tires y aflojes. Su nueva película es un reflejo de esa complejidad y de su larguísima historia, a pesar de que rinde tributo desde lo visual y desde la acción a las ideas simples y nobles que representa el personaje en el inconsciente colectivo. La complejidad viene dada, primero, porque Superman, más que un personaje, es una marca comercial. La simplicidad la aporta el tratamiento que le da el guionista y director James Gunn (Guardianes de la galaxia y El escuadrón suicida).
Símbolo de inocencia
La S del pecho del personaje es un logotipo que prácticamente no ha precisado cambios, solamente retoques, desde 1938 hasta hoy. Es simple y efectivo, puede funcionar como un sello, es reconocible, tal como gusta a los diseñadores gráficos bien formados. Es un símbolo perdurable y que tiene la virtud de ser identificable por casi cualquier persona en el mundo. La S representa un personaje fuertemente asociado a ciertos colores, a una escala de valores supuestamente imperecedera; también se asocia a la narrativa de un ser superpoderoso que llega desde otro planeta, a su compañera y novia también, y a la de a su archienemigo.
Ese sello transmite muchísimo ante casi cualquier persona. Eso vale oro. James Gunn lo utiliza en su película y, de hecho, lo convierte en una bandera para una escena en la que la trama pega un giro clave. El sello de Superman nació muchas décadas atrás, referencia que aparece desde la primera imagen de la película, un brevísimo dibujo animado.
En 1938, dos adolescentes que trabajaban creando historietas, llamados Jerry Siegel y Joe Shuster, vendieron la primera aventura de Superman junto con los derechos del personaje por 130 dólares a una editorial que se convertiría en lo que hoy es la corporación multimedia DC Enternainment. Ahí empezó una historia ficticia que es maravillosa para el mundo de la cultura popular, cuyo último escalón es esta nueva película, y también una larga trama real de juicios y polémicas por los derechos de autor.
Aquella primera aventura apareció en la revista Action Comics y se conseguía en kioscos por unos pocos centavos. El año pasado, uno de los contados ejemplares que sobreviven en perfecto estado fue subastado por la cifra récord de 6 millones de dólares. El personaje, que la editorial compró por 130 dólares, ha generado casi 7 mil millones de dólares solamente a través de sus películas y dibujos animados. A eso hay que sumarle los ingresos derivados de merchandising, videojuegos y productos editoriales.
Al final de esta nueva película aparece una aclaración: "Realizada en acuerdo con los herederos de Joe Shuster". La familia del dibujante presentó un reclamo legal en el que argumentaba que, según las leyes de Canadá, Australia, Reino Unido e Irlanda, los derechos del personaje en cine habían vuelto a ellos y, por lo tanto, ellos debían ocuparse del negocio de la distribución en esos territorios. De ahí el texto que explicita el acuerdo que posibilitó el lanzamiento mundial. Se estima que Warner y DC necesitarían que el estreno venda más de US$ 700 millones en entradas para que su producción sea mínimamente lucrativa. En ese camino, no pueden prescindir de países tan grandes.
Antes de este último lío legal hubo una larguísima disputa con los herederos de Jerry Siegel. Ellos pujaron con DC Comics durante décadas para recuperar los derechos o al menos recibir una compensación por todo lo que había generado el personaje. Lograron ampararse en el copyright act, por el cual, a partir de cierta fecha, se les abría una ventana para recuperar al personaje sobre la base de que había sido vendido por gente muy joven e inexperiente y que había resultado infinitamente más lucrativo de lo previsto al inicio.
La puja legal duró décadas, hasta entrado el siglo XXI y en ese marco fue que Warner se apuró para producir Superman returns, en 2006, y no perder los derechos cinematográficos.
Así se le agrega otro sentido a la S: la inocencia de esos dos jóvenes dibujantes que vendieron su creación sin tener idea de lo que pasaría ni ver mejores opciones en lo inmediato. Simboliza, por otro lado, la inocencia que se suponía que tenía el público objetivo del personaje durante sus primeras décadas de existencia en el mundo editorial y en otros medios (como películas en episodios y radionovelas pensadas para niños). La película de Gunn, deliberadamente infantiloide en el tratamiento de los personajes, de la estética y del humor, apela a esa inocencia y, en buena medida, logra que funcione para un espectador adulto.
Símbolo de competencia
La trama empieza con la primera derrota de Superman. Así lo explica un texto que aparece al inicio. De ahí en más, la historia se desarrolla a pura acción y da por hecho de que no hay necesidad de presentar a los personajes. Es un acierto de Gunn evitar repetir la historia de los orígenes, sino partir de la base de que, después de 85 años de existencia del personaje en la que hay tres películas medianamente recientes, el público ya tenía suficiente información como para aceptar todo, incluidos personajes menos conocidos para quienes no lean historietas.
Esta forma de encarar la narrativa tiene que ver con la sobresaturación de películas de superhéroes. Ya hemos aceptado que son para el cine lo que fue alguna vez el western, género que proyectó un imaginario muy asociado a la cultura popular de Estados Unidos. Si nuestros padres o abuelos jugaban con vaqueros e indios de plástico, hoy los niños juegan con Superman dentro del Fortnite.
Por un lado, está Marvel, o más bien su propietaria Disney, inundando streaming y salas con producciones de superéroes. Por el otro la DC Entertainment, o su propietaria Warner Bros. Discovery. Ambas editoriales y empresas tienen una enorme cantera de personajes para explotar. James Gunn había logrado hacerlo muy bien con Guardianes de la galaxia, personajes segundones de las historietas de Marvel, convertidos en éxito cinematográfico gracias al tratamiento que les dio.
La disputa por el territorio superheróico se extendió desde el papel hasta el mundo audiovisual. Marvel venía ganando la partida con todas sus producciones y el éxito continuo que cosechó durante muchísimos años. DC probaba entre el éxito (varias de o con Batman) y el error (la película nunca estrenada de Batgirl). En esta carrera, DC, y por lo tanto Warner, no podían ceder y tenían que seguir produciendo para mantener su espacio.
Superman tenía para Gunn y DC la ventaja de ser lo que se llama un evergreen, una marca imperecedera (como Star Wars y aparentemente Harry Potter). A su vez, le generaba la dificultad de mantenerse dentro de los cánones del personaje (por ejemplo, no podría ser maligno, idea con la que se juega en esta película y que plantea un revés interesante y sorpresivo) y le exigía darle aires nuevos dentro de esos límites.
Lo logra desde lo visual, con un diseño de personajes que se acerca más al de un dibujo animado que muchas otras películas y también desde el humor en base a personajes menos populares, una combinación de elementos que había aplicado en El escuadrón suicida. Y lo otro que alcanza es a darle algo de alma a un producto comercial, al introducir sin vergüenza alguna a Krypto, el perro de Supergirl, un personaje que a priori no parecería apto para algo que no sea una animación o una historieta.
Este perro, cuya presencia en el guion fue motivada por la mascota real de Gunn, es uno de los grandes hallazgos. Es, junto a la química de Lois y Clark, un elemento que le da calidez y humanidad a un gran producto de entretenimiento, cuya existencia se explica por la poco inocente competencia comercial de grandes empresas multimedia.